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総合解説 / ノーマル / モビリティ 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット レイン・ミカムラ コスト 1500 耐久値 450 形態移行 ノーマルモードモビリティモード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマル通常時:13ノーマル中サブ最大タメ:∞モビリティ:9 変形コマンド なし 盾コマンド ノーマル:ありモビリティ:なし 覚醒タイプ ガンダムファイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MSなどと同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 MFでありながら地走ではなく通常機動という点が特徴な、制限付きの換装機体。 今回もラブラブ天驚拳は返してもらえず、一切の新規技なしというところは残念ポイントだが、その代わり要所要所が超強化された。 特にノーマル時のサブを最大チャージすると射程が無限になる点はかなり大きい。 これまではテクニックを用いて相手に無理矢理当てる方法しかなかったが、これにより「1500の狙撃機」というかつてのポジションを取り戻した。 モビリティのシールドは格闘も弾くようになったため、遠近ともに充実した性能を誇っている。 これにより自身の存在を意識させやすくなった分、狙われた際の自衛はよりシビアになった。 シールドが強くなったとはいえ、なくなった瞬間自衛力や疑似タイ力がガタ落ちし、苦しくなるのは従来通り。 リザルトポーズ ノーマル時:ビームボウを引き構える。ライジングの印象的なポーズの1つ。 モビリティ時:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒時:ゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話でデビルガンダムから救出したレインを抱えるドモンをMFで再現したもの。ドモンと掛け合いする専用の勝利台詞あり。 敗北時 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 ライジングシールド 耐久値低下(120→100)。リロード延長(22秒→25秒)。 【ノーマル】 サブ 弾数増加(2→3)。最大チャージで赤ロ無限に。 【モビリティ】 ライジングシールド 格闘も防ぐようになった 特射 メインへのキャンセルルート追加。 後格闘 カウンターの射撃バリア削除。成立後の追従性能向上(空振り防止)。 2022/08/02アップデート 【ノーマル】 サブ射撃 弾数減少(3→2)。最大チャージ時のキープ時間短縮(30秒→6秒)。 戦術 今作のライジングはダメージ源がモビリティからノーマルに変化している。 ノーマルサブが弾数が増えて最大チャージ時に赤ロック無限になったため、弾の当てやすさが格段に上がっているためである。 これにより壁際でひたすら芋っていても強力な支援ができるので、相手はライジングを無視することが難しくなった。 味方にロックを集めてもらった隙に狙撃を行い、こっちに来たらモビリティで追い払って再び狙撃地点を探す…を繰り返すことが今作のライジングの動きになる。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 本作ではノーマル・モビリティともに運用する必要があるため、相性が悪いわけではないが仕様的に良いわけでもない。 モビリティ制限時に覚醒を吐かせられるとタックル以外は恩恵の少ない覚醒になることも多いのはシリーズ通して。 シャッフルでの安定択の一つにして、固定時にゴリゴリの疑似タイ機体がきた際の対策に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ノーマル寄りの選択肢だが、Fと同じ理由かつ、ノーマルではS覚でダメージ効率を伸ばせない。 最大の恩恵はノーマル時のメインキャンセル落下とモビリティのチャージ短縮、全体的な青ステ開放くらい。 これらは便利だが勝利に結びつくかと言えば本機体のコンセプト的にはややズレている。 Mバースト 攻防安定型かつノーマル・モビリティの両形態で腐らない万能覚醒。 本作で様々な恩恵が奪われたが、リスクの高いC覚と比べて劣勢時の逆転も視野となっている。 ノーマルで追われても速さでなんとかでき、かつ相手と距離もしっかり取れる。 シャッフルでの安定を取るならかなり有りな選択。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% スパアマの恩恵を得られる武装が少々噛み合わないため非推奨。 スパアマを押し付けたいならモビリティサブでいい。 ノーマルではそれを押し付けたところでダメージ負けしやすい。 Cバースト 1500においてはあまり選ぶ意義が薄いが、ライジングは固定に限れば別。 相談したうえでしっかり仕事をこなせば緊急時の半覚抜けも「作戦の一つ」「必要経費」と事前に織り込み済みなら問題なし。 こうなると自衛力不足のライジングを補いつついざという時は相方の爆発力を頼りにできる。 ただしゲージ譲渡と高跳び逃げを一手に担っていたサブのチャージ時間が大幅に短縮されてしまい、一気に地力が必要な覚醒になってしまった。 狙われ続けて抜け覚ばかり吐かせられるとC覚の恩恵が全て台無しになるので、明らかに擬似タイが前提の相手だと固定でもかなり苦しいので注意。 僚機考察 ライジングの狙撃性能を最大限活かすために、前線で大暴れ出来る機体が最適。 ダブルロックに強ければ言う事なしだが、狙撃をコンスタントに当てていると相手の一方がこちらを止めに来て自然と疑似タイになるので低コスト機でも問題ない。 対策 完全放置されるほどの遠距離と疑似タイに強いという特異な性質を持つ機体。 本機を象徴する武装はノーマルサブのライジングアローによる狙撃。最大溜めで無限赤ロとなるうえ、ダメージは150とかなり高い。 最大溜めのサブを放つ直前にロックを変えることで、もう一方に強引に当てるというテクニックが使えるので、ロックを向けられていないからと言って油断は禁物。 これを確実に遂行するため、ライジングはなるだけ試合をロックを変えずとも広く把握できる位置取りをしていることが多い。 ライジングを追うのが面倒と敵相方へのダブロをすることだけに集中していると完全に相手のペースになってしまう。 試合を遠目に見て状況把握しつつ、自分は狙われない位置で狙撃砲台と化すのは古来からの伝統戦術とも言える。 かと言って接近戦の擬似タイに持ち込めばいいかというと大きな間違い。 モビリティは制限付きの自由換装。全体的な疑似タイ能力は高く、変則的な時限換装とも言うべき形態。 本作ではアメキャンが追加された他、ライジングシールドが格闘防御も可能になる大幅強化を受けた。 長いスパアマ付きライジングフィンガーや、チャージの長さを代償に3000もびっくりな近接スタン取りの照射フィンガーもある。 Gガン機体らしくモビリティモードなら擬似タイも十分に強く、無策で近づくのは得策ではない。 遠近距離では強力な一方で、中距離や乱戦、オールレンジ武装持ちを苦手とする。 これらを踏まえた立ち回りとしては、ライジングは常に見ること。ライジングは基本的に見て殺す機体である。 この機体に一方的にやられているプレイヤーは、ライジングをやたらとフリーにしている時間が多く、攻めるにしても迂闊に接近戦に持ち込もうとしている場合が多い。 アローの構え中は完全に足を止めるため、何かを撃っておけば相手はキャンセルせざるを得ない。 そのためオールレンジ武装持ちに対しては中々アローを構えられず苦戦を強いることができるので、絶え間なくファンネルやビットを送っておこう。 ライジングを挟んで正反対に立つなど、ライジング側のプレイヤー視点でこちらの両機体を捉えられる位置取りをしないということも重要。 長い時間構えることになるため、撃つタイミングを逃したりや外したりする回数が増えれば、それだけライジングは「何もできない時間」が蓄積されていく。 できればモビリティの盾は早く潰せるようにしたい。 盾を潰したらライジングを徹底的に削ってなるだけ早く撃破し、そうでないならサブを警戒・潰して試合から追い出す。 シールドありきなことから耐久値は450と他の1500と比べると下位の存在である。 よってライジングは一度立ち回りを誤るとかなり先落ちを貰いやすい機体であり、セオリーが崩れてもフォローしにくい機体であることも注目すべき。 ファンネルなど高跳びに送れる武装を持たない機体で疑似タイを挑む場合は、何かしら高跳び対策が必要。 アローによって高跳び中でも余裕で援護ができてしまうため、早めに咎めたいのだが、これがなかなか難しい。 赤ロックになる角度で弾を送ろうと思うと自分にもアローを向けられるし、距離を離したところで落下されて着地際に射撃バリアアシストを置かれる危険もある。 かといって真下からそのまま高跳びに追い付くのは様々なリスクが溢れているのはシリーズ経験者なら痛いほど分かるだろう。 最悪オバヒペナルティがかかるまで待つか、そもそも高跳びを安全に狩れない機体で疑似タイに持ち込まない方がいいかもしれない。 総合すると中距離での射撃戦を維持し続けることが、ノーマルとモビリティの両方での強みを活かせないようにしやすい。 中距離では足を止めるノーマルサブを強引に狙うぐらいしか攻撃を当てる択がなく、ほぼ無力化させることができる。 ライジングはとにかく見る時間を増やして潰すこと。 長所と短所がかなりピーキーなので、対策が取れなければ苦戦するが、対策が分かればその弱みに付け込みやすいということでもある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ライジングレイン幼なじみ 10000 コメントセット [一矢]で仕留める!必殺必中、[ライジングアロー]!! 15000 称号文字(ゴールド) サポートクルー 20000 スタンプ通信 もう黙って見てるなんてできない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サポートクルー 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 対策はよ...。ライジングに -- (名無しさん) 2021-04-13 08 23 43 横に地走していても撃ち抜かれる。自衛力もある。格闘機が詰んでる気がしてならない。 -- (名無しさん) 2021-04-13 08 30 39 近遠距離型だから、中距離での立ち回りさえ出来ていればそこそこやれる。 -- (名無しさん) 2021-11-30 06 46 05 とにかく盾が大事。格闘はカウンターではなく盾で受けて反撃する事。射撃は盾に当たる姿勢を意識する事。アローチャージMaxは当てたい相手の逆を狙って、当てたい相手のレーダーのマーカーがこちらを向いた瞬間に切り替える事(相手一度落ちた後で、再出撃時にこちらに向かう瞬間を狙うのがよい) -- (名無しさん) 2021-11-30 06 59 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GNX-803T パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:2000 耐久力:580 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNショートライフル 7 70 射撃時にGNシールド展開 射撃CS GNショートライフル【連射】 - 55~ 降りテク用途の移動撃ち3連射 サブ射撃 GNショートライフル【回転撃ち】 2 側宙しながら2発連射。誘導を切る 後サブ射撃 バク宙→高弾速ビーム。誘導を切る N特殊射撃 ジンクスIV 呼出 6 GNロングライフルによる狙撃 前後特殊射撃 盾を構えながらサーベルで突撃。射撃防御あり 横特殊射撃 2機が盾を構えながらBRを2連射。射撃防御あり 特殊格闘 中型ELS 襲来 1 突撃してきた中型のELSをGNフィールドで防ぐELS自体にダメージ判定 射撃防御あり リロード中特殊格闘 特殊移動 - 格闘CS GNフィールド 100 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル突き→突き→左袈裟→返し斬り NNNN - 191 初段に射撃防御判定あり 前格闘 二刀兜割り→逆袈裟斬り上げ→右斬り 左斬り上げ 前NN - 167 よく動く3入力4段格闘 横格闘 斬り払い→返し→回し蹴り 横NN - スタンダードな3段格闘 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃も防ぐ格闘カウンター BD格闘 斬り抜け→盾殴り 右袈裟斬り 斬り抜け BD中前N - 格闘特射派生 ジンクスIV 呼出 →特射 - アシストを呼び出す派生。キャンセル不可だが高火力 格闘特格派生 小型ELS 襲来 →特格 - 襲撃してきた小型ELSを避ける→ELSが敵機に取りつく 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 死んでも帰るんだよ、大佐のもとに! 1 /// 乱舞技 特射派生 自爆 /// 最終段が自爆(未遂)に変化。耐久は1残る 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル突き→突き→左袈裟斬り→返し斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 102(62%) 9(-3%)*6 2.0 0.05*6 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 146(50%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 返し斬り 191(40%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】二刀兜割り→逆袈裟斬り上げ→右斬り払い 左斬り上げ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 113(65%) 65(-15%) 2.3 0.5 半回転ダウン ┗3段目 斬り払い 139(55%) 40(-10%) 2.6 0.3 ダウン 斬り上げ 167(45%) 50(-10%) 3.1 0.5 縦回転ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】死んでも帰るんだよ、大佐のもとに! 盾を構えながら後方へ大きく下がってELSジンクスのミサイルをビームライフルで迎撃→動き回りながらビームライフルを連射→多段ヒットの斬り抜け→〆の爆風に吹き飛ばされながら離脱。 【覚醒技特射派生】自爆 最終段の斬り抜け→爆破が「ELSに取りつかれつつも敵機を捕縛→自爆しようとしたところをダブルオーライザーのビームが敵機を撃ち抜いて爆破」に変わる。 自爆という名称だが他のコーラサワー機の例に漏れず、耐久は1残る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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総合解説 / チョバム・アーマー / 通常時 作品枠 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 パイロット クリスチーナ・マッケンジー コスト 1500 耐久値 420 形態移行 チョバム・アーマー装着パージ状態(通常形態) 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 チョバム装着時:9パージ時:10 変形コマンド なし 盾コマンド チョバム装着時:なしパージ時:あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アレックス 【キャラクターミッション】アレックス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、ガンダムをベースに運動性能をNT用に向上させた連邦軍初のNT専用試作MS。 NT専用と謳っているが、サイコミュ関連は搭載されていないものの多くの実験的な仕様を持っているため、性能確認のためにクリスことクリスチーナ・マッケンジーがシューフィッター(テストパイロット)として搭乗した。 チョバムアーマーの着脱を行いながら立ち回る換装機… とは異なる特殊な強味を持つ機体。 原作では一方的な形態移行だったが、チョバムが完全に破壊された事が理由であり適宜着脱する事は実は設定通り。 チョバムアーマー装着時はバリア性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。 一見すると「バリアつきで復活回数の多い初心者向きの機体」だが、実際は「チョバム装着時のワンチャン格闘機」であり、運用難易度が非常に高い。 素の状態の耐久力もかなり低く、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。 パージ状態で被弾するとすぐに沈み、チョバムを装着していると追うことさえ難しく近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。この立ち回りの難しさ故に見た目からは想像できないほどの職人機体である。 しかし、チョバムがある時に一対一の近接に持ち込めば3000コストとも対等以上に渡り合うことができ、この大物食いで試合をぶち壊す勇姿は1500コストの鑑に他ならない。 覚醒時は格闘の伸びが改善されることで正に無類のねじ込み力を誇る。 格闘機・特にエピオン相手にはほとんどメタとも言える強さを発揮することから、チャンスがあれば積極的にねじ込んでいきたい。 リザルトポーズ 装着中勝利 カメラに向かって横にビーム・サーベルを振り払う。 パージ時勝利 少し身をかがませてガッツポーズを取る。 装着中敗北 両膝を着きうなだれる。チョバム中にミーシャのケンプファーからチェーンマインを被弾した直後の再現。 パージ時敗北 頭部と腕部を損失した状態で仰向けに倒れる。バーニィのザクII改と相討ちになった後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 射撃CS 旧通常時特格が移動。チョバム時に使用すると分離しながら撃つ。 レバー入れサブ コマンド追加。マシンガン攻撃。 覚醒技 入力時にチョバムアーマーが全回復するように。 【チョバム・アーマー】 チョバムアーマー耐久値 低下(120→100)。アーマー解除時の無敵時間削除。 【通常時】 特殊格闘 旧射撃CSが移動。2連射するように。 戦術 通常形態で射撃戦を行いつつ近づき、チョバムアーマーで一気に格闘を叩き込むのが基本の流れとなる。 アシストのモーション追加やコマンド差し替えにより、射撃戦で出来ることは増えた。 しかし実際には以前よりはマシになったという程度で歴代シリーズと戦い方は全く変わらない。 少ないブースト量と全機中最遅クラスの機動力であるチョバム形態であるが、これを押し付けずして勝機は無い。 特にF覚醒チョバム格闘の爆発力は最大の強みであるため、ダメージレース的に何としてでも決めたい所。 泣き所としては今作の環境機体は押し並べて非常に高い自衛や逃げ能力を持っているという事。 至近距離では最強とも言えるF覚醒チョバムアーマーだが、その瞬間に命をかけていると言っても過言ではない。 ピョン格、高機動、落下テクによっていなされてしまうともはや手に追えなくなる。 なんとしてでも通すため、アメキャンやチョバム格闘CSを用いて十分に近付いてから覚醒したい。 ただ、高効率のF覚コンボによる攻め継を通して全快の3000さえも2コンボで強引にお釈迦に出来るのは低コでは間違いなく本機の特権。 MF組よりも高難度ではあるが、是非とも修得してワンチャン機体の意地と底力を見せつけよう。 無視がキツい本機だがチョバム解除時の無敵削除と低耐久が合わさりダブルロックも低コ相応に辛い事に注意。 例えばコスオバで体力140で再出撃した場合、ダブルロックでチョバムを剥がされて足が止まった所にズンダを貰えばほぼ撃墜確定である。 自身の位置取りに注意すると共に、相方に敵機の片方を疑似タイ等で足止めして貰う事も固定では重要。 EXバースト考察 「いい加減にしなさい!」 チョバムは覚醒リロードに対応していないため、覚醒とチョバムを重ねがけしたい場合の管理は慎重に。 今作から覚醒技入力でチョバムが全快するので空打ちするのも良い作戦だが、覚醒技はコンボの〆やDPS向上として使いたい場面もあるため、適宜判断して使い分けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% やはり鉄板覚醒。 M覚の弱体化を受け比較優位が前作よりさらに大きくなった。 補正の上昇も大きく、アーマーを保険に攻め継続することも多く、成功すれば新品の3000だろうと撃破することも夢ではない。 クロス恩恵も活きやすく、覚醒技でアーマー回復とゴリ押しを兼ねる実用的ロマンも可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 通常形態の射撃性能は強化されたが一部キャンセルルートが削減されてしまった。S覚はその点をフォロー出来る。 メイン→CSやメイン→特格からの落下解放には一定の価値があるが、そもそもそういう機体ではなくネタの粋は出ない。 Mバースト 本機は全ダメージに占める覚醒中ダメージが多めであり、前作からの弱体化で火力増加を失った点が痛い。 格闘距離へ侵入すること自体が難しい相手の場合にF覚と使い分け…と言いたいところだが、 チョバムF覚に全てをつぎ込んでいる本機では余りにも後ろ向きな選択肢。 M覚を使わずに接近し、格闘戦に持ち込む技能が前提であるので非推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% SAはチョバムで事足りるアレックスにおいて、一番重要な「格闘の当てやすさ」に寄与してくれないと色々噛み合わない。 Cバースト 覚醒技のアーマー回復は受け身時のフォローにも覚醒中被弾を抑えてゲージ渡しを完了させるまでの防御にも有効。 ただしそういう使い方をするということはアーマー 覚醒攻めというアレックスのコンセプトそのものを捨てているという事になり、ステータスUPの補正が付かない事も相まって放置には致命的に弱くなる。 そんなことのためだけに全てを投げ捨てるくらいなら、アレックス以外の機体を選んで普通に戦うべきだろう。 僚機考察 やりたいことは格闘機そのものだが、紙耐久のノーマルで隙を丁寧にうかがいながら接近→鈍足のチョバム格闘でダメージを稼ぐ、という流れが必要になるのがアレックスの特徴。 一時的なタイマンや両前衛で活きるタイプの1500なので、2500や2000の中距離以内が得意な僚機と足並みが揃えやすい。 さらに言えば単騎でラインを押し上げられる前衛力や機動力は特に欲しいところ。 ただし、そういった組み合わせの場合だと互いの苦手機体が重複することも多く、マッチ時の相性に左右される部分が増える。 放置耐性の関係上、格闘機であるにもかかわらず爆弾というのが非現実的であることから、後衛機と組むのは難しい。 パージ時の射撃択なら後衛をすることも出来ないことはないため、じっくり戦う3000が隣の時は焦らずにチャンスを待ちたい。 苦手の少ない万能機の場合には上記の問題は解決するが、変わってアレックス放置やダブロのリスクが増える。 幸いパージ時はメインや狙撃アシストで射線の維持が出来ないこともないので時には柔軟に対応していこう。 対策 歴代から一貫して放置安定の機体だが、本作移行に伴い、ガン無視する相手のダウンを取る程度の射撃性能は持っているので注意。 地味に優秀なパージ時のマシンガンでジワジワ追ってくるので適度に相手をしてダウンを取りたくなるが、アレックス側はパージ時でもアメキャンやそこそこの横格、何より格闘に対する強烈なカウンターとなるチョバムを所持しているため、迎撃しようとすると読み合いに負けて手痛い一撃をもらう事が多い。 今作では盾付きの単発BRが射撃CSに移行して形態共通武装となったため雑な読み合いや、強引な読み合い拒否技を放つのは自殺行為である。 迎撃する場合はこちらを追うためにアメキャンを使用するのを見てから、多めにブーストを消費したのを見てからだと尚良い。 後半戦になりアレックス1〜2落ちで勝てるならダブルロックが有効。アメキャンと射撃CSやチョバム特格でそこそこ足掻けるがアレックス側は低コ相応にキツくなる。 自衛のためにチョバムを使わせればしめたもの。強力なチョバムF覚攻めを防げる。 ただし今作は覚醒技で強制チョバムになる。空振りだけでなく生当てでも脅威となるので、チョバムを脱がして覚醒させたからといって油断はしないこと。 また、状況問わずマシンガン系や単発100以上の射撃を持っている機体は一瞬でチョバムを剥がせるため相性が良い。 BMGなら相手の弾を消しながらアーマーも削れるため、相方が狩られる前にさっさと潰しに行こう。 継続的な放置は難しくなったものの、チョバム覚醒という点で見ると過去作と同等以上の脅威を持つため、試合後半の覚醒コントロールはしっかり行おう。 相方をガン攻めで落として一気に決着できそうであればなるべく放置に持ち込みたい。 被弾上等の攻めに耐えきれなくなって迎撃する場合、撃墜による相方へのゲージ譲渡+再出撃のチョバム覚醒に対抗する戦況づくりが必須。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アレックス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アレックスシューフィッタークリスチーナ 10000 コメントセット [自分]にできることをするしかないんだわ 15000 称号文字(ゴールド) チョバム・アーマー 20000 スタンプ通信 私じゃこの機体を使いこなせない… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) チョバム・アーマー 【キャラクターミッション】アレックス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) ALEX 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - アレックス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい タイマンは得意な機体だが、足が遅くどちらかが片追いされる状況になりやすい。 -- (名無しさん) 2023-05-05 17 42 04 そんなん今更分かりきってることやろ -- (名無しさん) 2023-05-05 18 33 33 低コ見たら足並み揃えるくらいして欲しいと言いたかった。 -- (名無しさん) 2023-05-05 22 06 34 自分の使ってない機体を理解できてるって結構凄い事だよ。 -- (名無しさん) 2023-05-05 22 08 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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太字 専用演出有りのバースト 細字 共通モーションのバースト バースト前後でライダー、フォームが変わる場合、バースト後の方に記載する バースト前後でライダー、フォームが変わる場合「チェンジ→(フォーム名)」と記載 それ以外は名前にはバースト後に持っている武器を記載 「仮面ライダー」仮面ライダー1号仮面ライダー新1号 仮面ライダー1号 仮面ライダー2号仮面ライダー新2号 「仮面ライダーV3」仮面ライダーV3仮面ライダーV3 ライダーマンライダーマン 「仮面ライダーX」仮面ライダーX仮面ライダーX 「仮面ライダーアマゾン」仮面ライダーアマゾン仮面ライダーアマゾン 「仮面ライダーストロンガー」仮面ライダーストロンガー仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー(チャージアップ) 「仮面ライダー(新)」スカイライダースカイライダー 「仮面ライダースーパー1」仮面ライダースーパー1仮面ライダースーパー1 「10号誕生!仮面ライダー全員集合!!」仮面ライダーZX仮面ライダーZX 「仮面ライダーBLACK」仮面ライダーBLACK仮面ライダーBLACK シャドームーンシャドームーン レッドシャドームーン 「仮面ライダーBLACK RX」仮面ライダーBLACK RX仮面ライダーBLACK RX ロボライダー バイオライダー 「仮面ライダー」 仮面ライダー1号 [部分編集] 仮面ライダー新1号 素手説明:右手を左上に掲げ、そのまま右上に移動させて左手と入れ替える「ライダーファイト」の構えを取った後、タイフーンが回転。ファイティングポーズをとる。 備考:初代ということでSRで技や武器の変更なしながら演出付き。 トリプライド「トリプルサイクロン」説明:3人がそれぞれ顔がアップになり、3人でポーズ。 備考:トリプライドのカード限定の演出。仮面ライダー新2号、仮面ライダーV3との共通 トリプライド「新トリプルサイクロン」説明:3人がそれぞれ顔がアップになり、3人でポーズ。 備考:トリプライドのカード限定の演出。仮面ライダー新2号、仮面ライダー3号との共通 素手説明:素手共通 備考:マシンライドカードは共通演出。なぜだ… 仮面ライダー1号 素手説明:右手を左上に掲げ、そのまま右上に移動させて左手と入れ替える「ライダーファイト」の構えを取った後、タイフーンが発光し風を吸収。ファイティングポーズをとる。 備考:新1号のモーションの流用だが、ベルトのエフェクトは変更された。 仮面ライダー2号 [部分編集] 仮面ライダー新2号 素手説明:素手共通 備考:すっかり新1号の影に隠れてしまい、高レアも少なければ演出もない。こちらにも「ライダーファイト」とタイフーンの回転が欲しかったのだが...。 トリプライド「トリプルサイクロン」説明:3人がそれぞれ顔がアップになり、3人でポーズ。 備考:トリプライドのカード限定の演出。仮面ライダー新1号、仮面ライダーV3との共通 トリプライド「新トリプルサイクロン」説明:3人がそれぞれ顔がアップになり、3人でポーズ。 備考:トリプライドのカード限定の演出。仮面ライダー新1号、仮面ライダー3号との共通 「仮面ライダーV3」 仮面ライダーV3 [部分編集] 仮面ライダーV3 素手説明:素手共通 備考:新1号のようにポーズをとったり、ダブルタイフーンを回転させる演出が欲しかったが...。 トリプライド「トリプルサイクロン」説明:3人がそれぞれ顔がアップになり、3人でポーズ。 備考:トリプライドのカード限定の演出。仮面ライダー新1号、仮面ライダー新2号との共通 ライダーマン [部分編集] ライダーマン パワーアーム説明:パワーアームを右腕に装着し、そのまま頭上に掲げる。 備考:実は昭和ライダーでは珍しく演出持ち。パワーアームを装着するシーンは45話のV3との対立時、パワーアームを高く掲げる所は48話の再現である スイングアーム説明:スイングアームを右腕に装着し、そのまま頭上に掲げる。 備考:アタッチメントの違い以外は上記のパワーアームと全く同じモーション。V3本編でこの「左腕でアタッチメントを出し右腕に嵌める」シークエンスで装着したのはパワーアーム(45話)、ネットアーム(50話)の2つのみである 「仮面ライダーX」 仮面ライダーX [部分編集] 仮面ライダーX ライドルホイップ説明:片手剣共通 備考:特になし。ベルトからライドルを引き抜いたりスイッチで形態を切り替える演出とかが欲しくなるが… ライドルスティック説明:片手剣共通 備考:ライドルスティックもなぜか棒ではなく片手剣扱い。 「仮面ライダーアマゾン」 仮面ライダーアマゾン [部分編集] 仮面ライダーアマゾン 素手説明:素手共通 備考: 「仮面ライダーストロンガー」 仮面ライダーストロンガー [部分編集] 仮面ライダーストロンガー 素手説明:素手共通 備考: 仮面ライダーストロンガー(チャージアップ) チェンジ→(チャージアップ)説明:胸の前で腕を開いて一回転してポーズ。胸のSマークが回転し、色が反転したエレクトラーの周りで光が出て、チャージアップに変化。右腕を振り上げポーズ。 バースト前:仮面ライダーストロンガー 備考:劇中のチャージアップ演出の再現。放映当時を思わせる回転動作の数々は見事の一言。 D5N チェンジ→(チャージアップ)説明:素手共通 バースト前:仮面ライダーストロンガー 備考:いきなりチャージアップに変わっている。数少ないチャージアップの素手共通モーション。 素手説明:素手共通 備考:GH3弾で両面ともチャージアップのカードが登場。 「仮面ライダー(新)」 スカイライダー [部分編集] スカイライダー 素手説明:素手共通 備考: 「仮面ライダースーパー1」 仮面ライダースーパー1 [部分編集] 仮面ライダースーパー1 素手説明:素手共通 備考:バースト演出に組み込まれるかと思われたファイブハンドの換装演出は必殺技内のムービーに纏められた(現状エレキハンドのみだが)ゲーム内ではスーパーハンドの表記が付くが、表から別ハンドというパターンはこないのだろうか… 「10号誕生!仮面ライダー全員集合!!」 仮面ライダーZX [部分編集] 仮面ライダーZX 素手説明:素手共通 備考:GLR実装で何か専用演出が来るかと思いきや特にそんな事はなかった。タイガーロイド戦のベルトや複眼の発光演出くらい欲しいが… 「仮面ライダーBLACK」 仮面ライダーBLACK [部分編集] 仮面ライダーBLACK 素手説明:素手共通 備考: シャドームーン [部分編集] シャドームーン サタンサーベル説明:片手剣共通 備考: レッドシャドームーン サタンサーベル説明:片手剣共通 備考: 「仮面ライダーBLACK RX」 仮面ライダーBLACK RX [部分編集] 仮面ライダーBLACK RX リボルケイン装備説明:ポーズを取ってサンライザーからリボルケインのグリップを出現させ引き抜きポーズを決める。 備考:旧ガンバライドではリボルクラッシュの演出に組み込まれていたが、細分化された。 リボルケイン説明:片手剣共通 備考:GH3弾の斬撃スラッシュCPで両面ともリボルケインを装備したカードが初登場し、それによって装備する演出がないただの共通演出が追加された。 素手説明:素手共通 備考:BM5弾で両面とも素手のカードが初登場し、それによってリボルケインを装備する演出がない(必殺技内でリボルケインを使うため)ので2つ目の共通演出が追加された。 ロボライダー チェンジ→ロボライダー説明:両手を握りしめると、上から光が差しRXの体が青く発光し、ロボライダーに変わりベルトが回転。名乗る。 使用ライダー:仮面ライダーBLACK RX 備考:必殺技があっさり目な分、こちらは気合が入った再現度になっている。放映当時の映像と比べ、さすがにフラッシュは抑え目。 バイオライダー チェンジ→バイオライダー説明:腕を1回転してから交差し、開くと上から光が差しRXの体が青く発光し、バイオライダーに変わりベルトが回転。名乗る。 使用ライダー:仮面ライダーBLACK RX、ロボライダー 備考:こちらも忠実に再現。欲を言えば手をくわっと構える動作も盛り込んで欲しかったが、さすがに贅沢か。
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「リミットクラッシュ! オーバーヴァルバラバースト!」 【名前】 オーバーヴァルバラバースト 【読み方】 おーばーヴぁるばらばーすと 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第49話「メタルウォリアー!白銀のヴァルバラド」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーヴァルバラド黒鋼 【詳細】 仮面ライダーヴァルバラド黒鋼の必殺技。 ヴァルバラドライバー黒鋼のフルバーストVKを一旦閉じ横側のレバーを下げて再度点火し、レバーとなるセミアルトヴォークを再開閉し発動する。 ベルト操作後、エネルギーを蓄積し、2本のヴァルバラッシャーを叩きこみ、必殺のキックを相手へと繰り出す。
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序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき 5A>6B>しっかりふきとんでからfマルg 5A>6B>最低空fg 上二つを使い分ければバーストしにくい 空投げ>JD>5A? 5Dch始動 5Dch 前ジャンプ即後ろバリガJ3D 着地 J3D JD始動 6A(コマンド仕込み)>ぎりぎりまでバースト待ってfインバース 必殺技キャンセルはぎりぎりまできくのでバーストみたらバーストの発生にビームの無敵をあわせる。 バーストなかったらビームでコンボ 金バースト バーストに合わせられると確定なんでどうでもいいんじゃないですかね。 烙印中 車輪で青バみてからrc ダイブからはじめて確実にダメージをとる
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呪魂 バースト・ショット アンコモン 火 5マナ 3000 スペル・スピリット ■自分が呪文を唱える時、コストを支払う代わりに、火のカードを含むマナを6枚タップしてよい。そうした場合、その呪文の効果の代わりに、バトルゾーンにあるパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 ■O・ドライブ(カード×2) (O・Dカード)バトルゾーンにあるパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 (F)命を燃やしつくす業火。魂が巡る世界では、地獄を地獄で重ねて時すら地獄。 作者:MorG 評価
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18130.html
バーストキープ(ばーすときーぷ) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 攻撃スキルの一種。バーストアーツ発動中はOVL状態が終了しなくなる。 分類 攻撃 LP 500 効果 バーストアーツ発動中、OVL状態が終了しなくなる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリ クラウ・ソラス エステル スターロッドスターロッド+1αスターロッド+1β ラピード 大罪剣スサノオ カロル シルバーエッジシルバーエッジ+1αシルバーエッジ+1β リタ サイケデリカ+1β レイヴン 神魔弓ネビリム ジュディス 獄砂槍ザリチェ パティ 海賊銃・黒雷 ▲ 関連リンク ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:攻撃(TOV) 武器:クラウ・ソラス 武器:サイケデリカ 武器:ザリチェ 武器:シルバーエッジ 武器:スサノオ 武器:スターロッド 武器:ネビリム 武器:拳銃(TOV) 武器:海賊銃・黒雷 ▲
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル ハイパーバズーカ 5 1入力でBRとBZを順次射撃 N射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS ハイパーバズーカ【移動撃ち】 ビームライフル【最大出力】 - Nサブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 その場で交互に6連射 レバー入れサブ射撃 ハイパーバズーカ【移動連射】 移動しながら3連射 N・横特殊射撃 ガンキャノン108号機 109号機 呼出 3 前後特殊射撃 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gファイターとドッキング メイン射撃 ビーム・キャノン 前方に高威力ビーム サブ射撃 ビーム・キャノン【回転撃ち】 相手に向き直り横方向に移動しながら1射 格闘 ミサイル 4連装ミサイル 前後に高誘導ミサイル 特格 換装解除 - 後格闘 プレッシャー 1 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 前格闘 格闘カウンター 前 - 射撃ガード付き 格闘派生シールド投擲→飛び込み突き 前NN カウンター構えから入力で派生 横格闘 ビームジャベリン薙ぎ払い→薙ぎ払い→ジャンプ斬り 横NN - BD格闘 ビームジャベリン突き→回転斬り BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 人の光明 1 /// 概要 『機動戦士ガンダム小説版』及び『MSV』に登場する、マグネットコーティングが施されたRX-78ガンダムの3号機。 本ゲームでは小説版をベースにしており、パイロットはアムロ・レイ。ただし映像版と設定は大きく異なり、最初から軍人としての道を歩んでいるうえ年齢もU.C.0080で二十歳と相違点が多い。 劇中ではエルメスの核爆発に巻き込まれて半壊したガンダムに代わり、本機に乗り換えている。 N射撃CSやアシストなどの強力な弾幕や、使い勝手が良く性能のまとまった格闘など基本的な強みは同じに、アメキャンなどの降りテクも有する初代ガンダムのコストアップコンパチ機体。 メインとレバー入れ射撃CSがビームライフルとバズーカの2連射、特格が『GUNDAM EVOLVE』にて登場したGアーマー形態、後格闘がプレッシャーと、見た目こそ単なる初代の色違いながら武装構成が異なる。 ※なお本家ではオーバーブーストにて2000の初代のカラーバリエーションという形でG3ガンダム風カラーが実装されている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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正式名称: パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 Nで収束、横で拡散状に一斉射 レバー前後サブ射撃 GNビームマシンガン 移動撃ち可能な拡散マシンガン レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ ガンダムハルート 呼出 1 サバーニャ ライフルビットII ミサイルハルート 変形状態でGNキャノン ミサイル 覚醒中レバーN特殊射撃 サバーニャ ビーム乱射 ミサイルハルート 通常時+シザービット レバー入れ特殊射撃 ラファエルガンダム 呼出 1 セラヴィーII 入力方向に運搬ラファエル ビームライフル照射 覚醒中レバー入れ特殊射撃 セラヴィーII 入力方向に運搬ラファエル 敵に突撃して爆風を伴う自爆 特殊格闘 特殊移動 - 劇中でELSを回避していた再現 特格派生 特殊移動 再入力時は挙動が変化 射撃派生 GNソードIII・ライフルモード スタン属性の高弾速ビーム 後格闘 急降下 - 格闘CS GNフィールド 100 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト NNNN - 前派生 回転斬り抜け →前 スタン属性の斬り抜け 前格闘 突き→回転叩きつけ 前N - 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN - BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN - 覚醒中BD格闘 量子化連撃 BD中前NNNNN - 量子化しながら追撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 来るべき対話の為に 1 /// トランザムを発動して格闘乱舞 レバー後覚醒技 トランザムバースト /// 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、イノベイター勢力との最終決戦で大破したダブルオーライザーを修復した機体。破壊された2基の太陽炉に代わり新開発のGN粒子貯蔵タンクを搭載している。 パイロットは引き続き刹那・F・セイエイが務めているが、純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那の能力に機体が追従しきれなくなっている。 ダブルオーガンダム(正確にはその時限強化形態であるダブルオーライザー)のコストダウンコンパチ機。 ライザー形態で相手へ攻める元機体と異なり、ELSに攻撃の意志を見せなかった原作さながら、自衛や味方の援護に重きを置いた後衛機。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策